Предисловие
Что такое ролевая игра?
Эта книга посвящена ролевым играм. Не всем ролевым играм, а только тем, в которые играют "в поле" или "на полигоне". За рубежом такие игры называют "Live Action Role-Playing Games". Временами мне придется ссылаться и на другие виды ролевых игр, например, настольно-словесные, но речь в основном пойдет не о них.
В дальнейшем я предполагаю, что читатель знает, что есть ролевая игра. В данном введении я все-таки напишу об этом, с тем чтобы больше к этой теме не возвращаться. Знающим это можно переходить к следующей главе.
Итак: ролевая игра - это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.
Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.
Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.
Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите - и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества...
В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие - или почти всякое - изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим - игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся "в поле", то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении - тогда их называют "павильонками" или "кабинетками".
Не менее распространены "настольно-словесные" игры, они же - модуля, "дэнжены" и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: "Я лезу по веревке на стену". Что и как у него получится - определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы - среди них наиболее известны D&D и GURPS.
Бывают и просто "словесные" игры, или "словески", в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера - человека, ведущего игру.
Как известно, на компьютере тоже бывают "ролевые игры". Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус "живых" игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются "ролевыми" в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры - в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от "модуля" с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь...
В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их, если не будет сказано обратного, я буду называть "ролевыми играми". "Павильонные" или "кабинетные" игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем.
Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек.
Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть "один за всех и все за одного". У персонажей внутри "команды" могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу.
В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик.
Вводная - текст, рассказывающий игроку о его персонаже.
Игрок - участник ролевой игры.
Мастер - ведущий или организатор.
Отыгрыш - процесс отображения персонажа игроком.
Персонаж - существо, которое играет игрок.
Полигон - территория, на которой проводится игра.
Правила - текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира.
Команда - группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх!
Капитан - игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды.
РИ - сокращение от "Ролевая Игра".
Ролевик - человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер.
Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу.
Как попасть на ролевую игру?
Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр - Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге...
Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: wwwalexander6.ru, wwwlrpg.ru, alib.hotmail.ru, wwwrolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text).
Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых - казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские "праздники".
Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова "я с Нескучника..." будут, скорее всего, антирекомендацией.
Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало.
Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале - несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1: "Принципы отыгрыша. Кооперативность".
Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, - "капитану".
Заявляться на игру надо заранее - по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше - за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам - подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа.
Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь - правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1.
На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться - а как обычно персонаж здоровается? - не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой.
К игре надо готовить и реквизит.
В первую очередь это - игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания.
Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это - тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно - об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся.
Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней.
Что делать на игре?
Основное время на игре надо просто-напросто "жить, как жил бы персонаж". Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа. Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное - скрыть от посторонних глаз.
Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем - и делайте то, что сделал бы он.
Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре "бегают друг за другом с деревянными мечами" рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае - не факт...
(Конечно, встречаются и "ролевые игры", которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая "Зарница". Если вам нужно именно это - ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово "ролевые", чем компьютерные игры.)
Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или - с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или - со светского приема. Или...
Часть I: Игрок
Глава 1: Принципы отыгрыша
Кооперативность
Начнем с очевидного. Вот игрок приехал на игру. Что от него в первую очередь требуется?
По меньшей мере - думаю, это понятно - он не должен мешать играть другим. Другими словами, должен играть так, чтобы остальные игроки не считали его "чужеродным телом", не выходили из роли при встрече с ним, и так далее. Мы можем простить игроку, если ему все, в общем-то, глубоко безразлично и вообще он ошибся игрой, но честно отвечает встречным "в роли" и ведет себя более-менее адекватно.
Как много народу приезжает на игры и ждет, что мастера - или игроки - будут их развлекать!
Если вспомнить, что ролевая игра - совместное творчество, то станет ясно, что требование "не мешать" - очень малая часть того, что действительно должен дать игре игрок. Основа ролевой игры - взаимодействие, и все блестящие замыслы, которые он внутри себя взлелеял, не принесут ничего, кроме разочарования, если не базируются на кооперации с другими игроками, мастером и игровым миром.
Что же это за виды кооперации?
Кооперацию с другими игроками обычно называют "не обламывать другим игру". В нее входят, во-первых, элементарные правила хорошего тона: отвечать и обращаться к игрокам только в роли, даже если хочется всего-навсего попросить подвинуться на бревне... ходить в игровом костюме, пользоваться общепринятыми обращениями, не употреблять ненормативную лексику, не ссылаться на "мастеров", "сертификаты" и прочие внеигровые реалии, не замечать условностей вроде стен из жердей или материала, из которого состоят мечи.
Далее идут правила не менее простые, но почему-то используемые реже: не высовывать быт на передний план (носки, сушащиеся вокруг храма, трубный призыв "жрать дают!", массовые купания посреди игрового полигона), стараться не ходить "не по игре" там, где другие играют, не обращаться к мастеру так, чтобы другие это замечали... Не производить, даже и в роли, действий, явно не только по игре унижающих других игроков. Не...
Менее известны правила другого сорта. Например, вы едете играть короля. Ваша задача - отнюдь не только добиться процветания державы, величия двора и личных целей. Миссия номер один - сделать так, чтобы ваши верноподданные во время игры имели чем заняться и не ощущали себя исключительно фоном для вашей августейшей персоны.
- Как, - могут спросить здесь, - а если того требует менталитет? Если в этом государстве все - пешки и фон для королевской особы?
Кооперация - это проблема не только игрока, но и мастера. Именно мастер должен позаботиться о том, чтобы таких проблем не возникло (об этом речь пойдет в соответствующей главе). Однако с игрока это ответственности не снимает. Только вот думать об этом надо в первую очередь не во время игры, а до. Как только вы выяснили, что играть предстоит персонажа, от которого зависят другие.
Это, между прочим, касается не только власть имущих. Если вы собираетесь играть маньяка-убийцу, или предводителя варварских орд, или страшного вампира, подумайте предварительно, как сделать эту роль таким образом, чтобы не крушить чужие роли направо и налево. Это, опять же, не означает, что надо быть белым и пушистым; но и забывать о том, что вы играете не один, никак нельзя.
Подчеркну еще раз: делать это надо до игры. Во время игры, по крайней мере теоретически, решать должны интересы персонажа; а вот перед игрой вполне можно сформировать эти интересы так, чтобы персонаж не оказался слоном в посудной лавке.
Еще менее очевидный вопрос: что даст ваш персонаж другим? Предположим, вы играете некоего странника, ищущего что-то непонятное другим, с не менее непонятными целями. Нужен ваш персонаж другим игрокам? Похоже, что не очень. Тогда, может быть, лучше найти нечто иное?
На всякий случай: польза от персонажа не обязана быть сугубо утилитарной. Если есть основания полагать, что ваш герой будет вызывать эстетическое удовольствие, или погружать глубже в игру, или оживлять действие - чем не польза? Если персонаж вызывает страх, заставляет собирать против себя ополчение - тоже польза...
Стоит упомянуть еще об одной проблеме. А именно - о шутках во время игры.
Да, хорошая шутка - это прекрасно. Возможно, даже лучше, чем хорошая патетика. Однако на игре хороша только та шутка, которая идет от имени персонажа. А искус между тем силен: игровые условности порождают массу юмора, сопоставления персонажа и игрока - тоже, а уж отсылка к оставленным дома реалиям вызывают иногда просто-таки громовой хохот. Подавите этот искус! Ничто так не выбивает из игры, как шутка на внеигровые темы. А если она окажется еще и неудачной... Репутация "тупого приколиста", crazy loony, как называют их наши западные коллеги, вам обеспечена. А вашим слушателям - чувство неловкости и стыда, которое всегда возникает после неудачной шутки в неудачном месте.
Право же, куда более достойной задачей для человека остроумного будет шутить в игре. Так, как мог бы пошутить персонаж. Да, это сложнее; но кто обещал, что будет легко?
То же касается песен... Я понимаю, что редкий менестрель запасается к игре сотней песен по игровому миру, сложно это. Однако подобрать из имеющегося (не обязательно своего) репертуара песни, которые не будут выглядеть в игре вопиющей неадекватностью, право же, реально. Может, не на всякой игре - ну так не играйте менестреля в таких играх... Песня не должна обязательно относиться к игровому миру - главное, чтобы она ему не противоречила слишком уж очевидным образом.
А что же делать, если другой игрок ведет себя очевидно неправильно?
Если он просто издает явно неигровые реплики, можно их просто не заметить. А вот что делать, если он постоянно выходит из роли, поступает так, как его персонаж (по вашему разумению) поступать не может, а вам к тому же во вводной прописана тесная дружба с ним?
Некоторые игроки начинают тут же решать, что это "не настоящий Арагорн", пытаются его тоже не замечать, а то и веселее - объяснять ему прямо на игре, как "надо" отыгрывать его роль.
Надеюсь, вы - не из их числа. Однако упомяну, что поведение других игроков (пока оно не угрожает нарушением Уголовного Кодекса) - никоим образом не забота игрока. Если бы такое увидел ваш персонаж, он счел бы, что его знакомый изменился, или напился пьян, или одержим бесами, сошел с ума, наконец! Вот и вы исходите из того же. Причем даже в этом лишний фанатизм вреден; если игрок "виновен" всего лишь в том, что он, будучи по роли вашим учителем, чуть хуже вас знает медицину (которую вы знаете в пределах первых двух уроков по анатомии 8-го класса), на это, вероятно, лучше просто закрыть глаза.
Если же персонаж вытворяет нечто сверхужасное, влияющее на моделирование мира (например, священник, пользуясь данной ему божественной силой, совершает вещи, прямо противоположные интересам божества), об этом стоит сообщить мастеру. При случае. Он разберется с этой ситуацией намного лучше игрока. (Хотя это ничуть не мешает в роли выразить свое возмущение.)
Кооперация с мастером почему-то менее общепризнанна даже в основах. С древних времен первых ХИ почему-то считается нормальным ехать на игру, мастеров которой не уважаешь и повсеместно именуешь "козлами". Странное дело. Вроде бы те же люди понимают, что нехорошо идти в гости к человеку, которого на всех углах поливаешь грязью (заслуженно или нет - неважно). А вот на игру к ним ехать по каким-то причинам не считается зазорным. Надеюсь, этот варварский обычай отомрет в ближайшем будущем.
Немногим менее странна популярная в свое время идея "игры против мастеров". Конечно, мы обязаны всем этим странностям тяжким прошлым, когда игра была в году всего одна и ехать на нее "приходилось". Но года с 95-го выбор стал несколько шире. И тот, кто все еще едет играть против козлов-мастеров, уподобляется тем самым мышам, что плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.
Поверьте на слово: кооперироваться с мастером нужно. Без этого сотворчество выглядит, скажем прямо, несколько странно. Вроде ситуации, когда оркестр играет против дирижера.
А теперь давайте разберемся, как именно с ним нужно кооперироваться...
Наше взаимодействие с мастером обычно начинается с заявки. Либо мы предлагаем роль, либо нам ее предлагают. В первую очередь надо понять, что даже если роль нам предложена, это не освобождает от обязанности подать заявку, и лучше - в письменном виде. А также от обязанности пообщаться с мастером о том, что, с его точки зрения, представляет собой роль.
Чего надо этим достичь?
В первую очередь - убедиться, что трактовка роли обеими сторонами пусть не идентична (это вполне естественно), но не вступает в непримиримое противоречие. Уж сколько раз бывало, что мастера уверены, что пригласили "дивных" эльфов, танцующих в лунном свете, а приезжают эльфийские мстители со светом Амана в оптических прицелах! И обе стороны правы: мастера пригласили играть эльфов, игроков пригласили играть нольдоров. Обе трактовки существуют и известны. Но... то ли игроки не позаботились узнать мнение мастера, то ли мастер не позаботился его сообщить. Или игроки решили "поиграть против". О добродетелях и пороках мастера мы поговорим в следующей части, а пока нас интересует поведение игроков.
Особенно тщательным надо быть при игре представителей нечеловеческих рас и при отображении религий. Почему-то именно эти вопросы люди склонны считать "очевидными", а между тем нет и не было такой вещи, как "общепринятая трактовка христианства". И человек, поехавший играть Галахада там, где ожидают полупьяного крестоносца (и наоборот), причиняет массу радостей мастерам.
Далее, следует по возможности выяснить, зачем мастерам нужна эта роль. И, если вы не видите реальной возможности эти цели выполнить, стоит сообщить об этом мастерам. Скорее всего, заявку при этом менять не придется: мастера переложат часть функций куда-то еще. Но может потребоваться и это. Опять-таки - это лучше, чем игнорирование проблемы.
Поймите: мастера не представляют ваших противников и не работают на них (а если вы думаете иначе, то зачем собрались к ним на игру?). Им эта информация нужна затем, чтобы возможно полнее представлять себе игровой мир до начала игры. А это, в свою очередь, необходимо, чтобы как можно меньше вмешиваться в игру, когда она уже идет. Благая цель, не так ли?
Теперь вернемся чуть-чуть назад. К той поре, когда вы еще только подаете заявку. Если вы хорошо знакомы с мастерами, главное - не ограничиться чем-то вроде "Хочу сыграть Ришелье. Твой друг Вася", а написать полноценную заявку.
Если же нет, то заявки мало, надо еще и описать мастерам, кто вы есть. Так, чтобы они могли хоть что-то понять. Это нужно не потому, что роли раздаются по большому блату; очень трудно решить, может ли Вася Пупкин сыграть роль князя такого-то, если Вася мастеру не знаком даже шапочно. Поэтому не стесняйтесь указать, какие роли играли, какие известные мастерам ролевики вас знают и так далее. Если никакие - ничего страшного, но это, скорее всего, ваша первая игра. Вам все же могут дать желанную роль, даже если она очень крутая и важная, но вам придется пообщаться с мастерами лично, а не по почте. И даже, вероятно, не по телефону.
Что должно быть в заявке? Каждый мастер решает по-своему. Но есть и некоторые общие принципы. А именно, в заявке крайне желательны:
1. Информация о том, под какими именами вас могут знать еще, где вы играли и в каких ролях;
2. Как с вами связаться - все возможные способы;
3. Какова вероятность, что приедете;
4. Чем вы собираетесь (в общих чертах) заниматься на игре;
5. Зачем едете на игру и чем вас заинтересовала именно эта игра;
6. Как видите роль (если не предлагаете конкретной роли - какую хоть примерно хотели бы роль. Если у мастера есть лучшая идея, он ее и так предложит);
7. Родственные и дружеские связи персонажа;
8. Все, что сможете дополнительно сообщить мастеру. Ему может пригодиться многое, если информация лежит у него в письменном виде: от цвета вашего игрового костюма (мало ли, напишет кому-нибудь во вводной про загадочную Даму в Сиреневом) до планов на первый игровой день.
Главное - помнить, что в общих ваших интересах, чтобы мастер знал о вашем персонаже и планах как можно больше.
Упомяну напоследок, хотя это и кажется очевидным: если вы вдруг узнали, что на игру приехать не сможете, мастерам надо узнать об этом как можно быстрее. И если узнали, что ваше отсутствие весьма вероятно, - тоже.
А на игре? На игре надо в первую очередь помнить, что мастерам труднее всего адекватно собирать информацию. Поэтому, если представился случай донести до мастера нужную ему информацию, когда вы не слишком глубоко в роли, а мастер рядом, это стоит сделать. А нужная мастеру информация - это в первую очередь сведения о том, что произойдет через некоторое время. Тогда мастера смогут адекватно и своевременно отреагировать, оказавшись в нужное время в нужном месте.
Во вторую очередь мастерам интересно будет узнать о важных событиях, случившихся в их отсутствие. Важные события - это события, которые показались интересными или затронули участников (!). Кроме того, это события, в которых задействовались большие силы, политические, военные или магические.
Конечно, за этим не надо бежать на мастерятник. Почти всегда достаточно сообщить местному или случайно встреченному мастеру. Особенно - если на игре есть рации.
Для этого даже не обязательно выходить из роли. Часто ничто не мешает просто посудачить с соседом-мастером, и дело с концом.
Кооперация с игровым миром - наименее известная из трех составляющих кооперативности. Вкратце суть дела состоит в следующем: ваш персонаж должен обладать своим местом в мире.
Пойдем, как обычно, от простого к сложному.
Любой житель нормального, живого мира знает, где он живет, где родился и вырос; обычно он может назвать своих родственников и друзей, вспомнить что-нибудь из своего детства и так далее. Если персонаж этого сделать не может - ни к чему хорошему это не приведет.
Очевидно также, что если игра идет по книге, эту книгу надобно прочитать. А не прослушать краткий пересказ друга Васи. Зачем? Затем, что книга - это не только набор сведений по истории и географии, повторенных, скорее всего, в правилах игры. Это - источник информации о стиле игрового мира, его эстетике, о характерных речевых оборотах, специфике этики. Что-то из этого мастера перескажут, но заведомо не все.
Судьба игрока, узнавшего об игровом мире массу подробностей, но не из книги, довольно странна. Он не реагирует на фразы, смысл которых прочитавшему книгу очевиден, не узнает знакомых, но главное - он обычно оказывается в другом стилистическом пласте. Представьте себе, что в книгу Достоевского затесался персонаж Дюма; как будет выглядеть текст?
Далее, персонаж должен обладать социальной нишей. Нет ничего хуже, чем игровой мир, переполненный "чужаками", "странниками", "полуэльфами", "сиротами" и прочими замечательными существами, у которых нет родины, родни, общественных связей, заработка - вообще ничего, только чрезвычайно патетичная легенда.
Игровой мир может выдержать единицы таких существ. Если их там десятки - игра тяжело больна.
Игрок, кооперирующийся с игровым миром, заботится о том, чтобы его персонаж не был "одиноким волком". У него непременно есть все вышеперечисленное, мало того: у него должна быть повседневная жизнь. Та часть его жизни, которая не состоит из совершения подвигов и поисков мудрости. И среди его целей тоже должны быть бытовые. Заработать на домик с садиком, вырастить сына, перевезти мать к морю... Не обязательно стремиться в первую очередь именно к ним: но он должен твердо знать, для чего старается. И среди этих "для чего" может не быть стремления к спасению мира, но стремление к хорошей жизни после "катаклизмов" быть обязано. Исключения настолько редки, что на них и ссылаться не стоит.
Хорошо, если персонаж необычен и интересен (об этом - в следующей главе), но эта необычность не должна достигаться механическими средствами. Очевидно, что персонаж, в котором течет кровь четырех нечеловеческих рас разом, необычен... но, увы, совершенно не интересен. Он слишком необычен, чтобы быть интересным.
Необычность должна расти по возможности на обыденной почве. Гораздо интереснее, если нестереотипный персонаж вырос в более-менее типичной семье, имеет нормальную работу или должность, а условия, которые сделали его таким особенным, несколько проще, чем похищение хомяками-вампирами с целью превращения в ракоскорпиона.
И вообще необычности не должно быть слишком уж много. Как объясняла Банни Великому Скиву, не стоит носить фасон с фасоном. Пусть типичные черты подчеркнут особенности.
Глава 1: Принципы отыгрыша (продолжение)
Слово и мысль
Нам не дано предугадать,
Как слово наше отзовется...
Тютчев
Даже если ролевая игра у нас не относится к жанру настольно-словесному, разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.
Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить.
У нормального живого человека проблема "о чем бы мне поговорить?" встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.
Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки "обычный, ничем не примечательный рабочий день" там - редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, "большая политика" куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо.
Но это не так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей, считайте, нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается в первые же полчаса игры.
С давним прошлым ситуация почти такая же. В лучшем случае его описывают полтора десятка легенд о великих воителях тысячелетней давности. Между прочим, именно поэтому на игре часто пропадает чувство времени: король, правивший триста лет назад, воспринимается чуть ли не современником.
(Безусловно, проблема нехватки игровой информации во многом относится к мастерам. И в свое время в соответствующем разделе мы об этом поговорим. Но и игрок не должен "ждать милости от мастера".)
Если, как предлагалось в главе "Создание персонажа" (см. предыдущие номера "Мании"), вы озаботились его предысторией с мелкими, бытовыми деталями - ваша жизнь упрощается. Но этого мало. Заранее можно - и нужно - обзавестись списком проблем, которые ваш герой обычно обсуждает с друзьями. Лучше, если они будут чуть поменьше масштабом, чем спасение мира! Можно обсудить права родной страны на кровное болотце у польских рубежей, проблему повесельных налогов на рыбаков или способы заточки мечей - что уж вашему alter ego ближе. У рыцаря наверняка найдутся территориальные или геральдические претензии - их запросто можно изобрести самому. У верующего человека (необязательно священника) - немало богословских вопросов, требующих решения. У чародея - вопросов научно-теоретических...
И темы эти надо заранее продумать так, чтобы у неподготовленного к ним собеседника были все возможности вступить в разговор. Для этого иногда стоит запастись иллюстрациями: картой болотца, схемами из фон Винклера...
Если у вас создалось впечатление, что эти разговоры не должны нести никакой смысловой нагрузки, - напрасно. Они ее нести не обязаны, но лучше, чтобы нагрузка там была. А потому пусть болотце имеет реальное отражение на карте полигона. Если вы заранее предупредите мастеров, возможно, оно даже окажется ценным...
Имейте в виду, что хорошие мастера реагируют на то, о чем беседуют игроки. И дополняют мир в соответствии с этим.
Очень улучшают картину доигровые разговоры с другими персонажами. Но если уж ведете такие беседы, старайтесь не раскрывать до игры ту информацию, что заложена в вашу вводную; лучше создавайте новую.
Как создавать новую информацию?
Что говорить, когда нечего говорить?
Театральный текст для обозначения шума толпы
Внимательно прочитайте книгу-первоисточник; наверняка, если это не третьеразрядный боевик, в ней есть достаточно сущностей, которые в игре не отражены. Ничто не мешает вашему герою о них побеседовать... Рассмотрите карту мира: на тех частях ее, что в игре не отражены, тоже что-то происходит!
Как-то давным-давно велась настольная игра по "Хроникам Амбера". Все игроки читали правила и твердо знали, что в этой игре есть, а чего нет и быть не может. Например, что никаких активных участников, кроме тринадцати принцев и принцесс амберских, в игре нет.
Что, однако же, не помешало Жерару вполне серьезно утверждать, что с решением некоего вопроса нужно подождать возвращения отца. В рамках правил игры - это все равно, как если бы шахматист предложил обсудить вопрос о ничьей после появления на доске третьего короля... Но через некоторое время все так втянулись в это обсуждение, что всерьез поверили в реальность подобного поворота событий!
Имейте в виду: для ролевой игры это - нормально. И причина тут отнюдь не в психических отклонениях игроков. Дело в другом. Сама основа притягательности ролевой игры - в том, что игрок достраивает внутри себя модельку мира, добавляя туда новые детали.
Поэтому не обкрадывайте себя, пользуйтесь этим механизмом на полную катушку. Вы только обогатите игру - себе и другим.
Вот еще пример. Несколько лет назад был сделан такой эксперимент: на игре добавили почтовую службу, которая могла отправлять письма даже в те края, которых на полигоне смоделировано не было. И время от времени оттуда приходили ответы.
Казалось бы, чепуха: какое нам дело до того, что происходит где-то там, на другом краю земли, раз уж повлиять на нас это что-то никак не может? Однако эффект оказался колоссальным. Мир сразу расширился, горизонты скрылись вдали. С тех пор этот метод используют все, кому не лень. И вам ничто не мешает пользоваться им. Обсуждаем же мы в жизни землетрясение на Тайване или футбольный матч в Аргентине, даром что в тех краях никогда не бывали и ни единого аргентинца живьем не видели...
И, что еще важнее, эта информация нередко обретает смысл. В самом деле, почему бы вашему герою и не запросить сведения с другого края света? Может, они там располагают как раз необходимыми данными... И мастера, в свою очередь, обычно стараются воспользоваться возникшими на игре новыми сущностями, придать им реальность и весомость.
Добавляют игре интереса не только новые сведения, но и новые точки зрения. Версии случившегося, морально-этические оценки... Но здесь надо быть осторожным, чтобы не подменить своего героя - собой.
Одна из самых больших неприятностей - так называемая "неявная неигровуха": персонаж вроде бы произносит правильные слова, но его точка зрения могла зародиться только у игрока, никак не у него самого! В особенности остерегайтесь бездумно пользоваться "новомодными ценностями", вроде идеи о том, что люди рождены свободными и равными. В 90% игровых миров это отнюдь не так! Те же проблемы - с ценностями мифологическими; они тоже запросто могут оказаться не на своем месте.
Вот самые типичные "паразитные идеи":
* Каждое существо стремится к свободе. Ничего подобного: в средневековье (и подобных ему обществах) наличие места в социальной структуре - читай: несвобода и защищенность - куда ценнее свободы...
* Презумпция невиновности и прочие нормы правосудия общеприняты. Расскажите об этом Ивану Грозному...
* Образование и просвещение противоположны религии. Интересно, а кто, как не церковь, основывал университеты?
* Люди и равные им существа определяются наличием разума. А почему бы не души?
* Люди рождаются равными. Это где как... А уж если говорить о расах нелюдских, то и подавно...
* Человек - сам кузнец своего счастья. В эпоху Возрождения - вероятно. А чуть пораньше...
* Врач и менестрель неприкосновенны. Хотел бы я знать, откуда взялась эта чепуха про неприкосновенного менестреля? С врачом еще туда-сюда, и то...
* Древняя династия всегда имеет право на престол. Легитимность - понятие довольно скользкое. В большинстве миров и стран нужны веские причины, чтобы вдруг объявить "узурпатором" человека, достаточно давно сидящего на троне. И эти причины не имеют ничего общего с вопросом о том, имел ли он право на него садиться...
Имя им - легион... Игроки с неимоверной легкостью переносят понятия из мира в мир. Особенно "повезло" понятиям свободы и дороги; прямиком из туристской романтики они прыгнули в ролевые игры и заявляют о своем праве на самые разнообразные игровые миры. Кое-кто вполне искренне считает их абсолютными ценностями всех времен и народов...
Добавлю, что далеко не всякий персонаж владеет тем же методом рассуждений, которым пользуетесь вы. Логика современного физика-экспериментатора едва ли в полной мере переносима на мага, а логика психолога - на священника.
(Так, магу во многих игровых мирах неестественно проверять, "что будет, если заменить еловую ветку на сосновую". Для него еловая ветка как компонент заклинания - не смола и клетчатка, а символ чего-то там, имеющий определенное значение. Не забывайте, что ни логика, ни образ действия нынешнего экспериментатора большинству персонажей-магов не подойдут. Образ действия современных чародеев, впрочем, тоже...)
И еще: рассуждая, постарайтесь не переносить мнение о персонаже на игрока, а мнение об игроке - на персонажа. Мы уже говорили, что персонаж понятия не имеет, хорошо ли "отыгрывают" его знакомого. Исходите из этого...
Как говорить?
Вотще полагать, будто архаизмы в грамоте споспешествуют пониманию оной.
"Двадцать шесть правил написания статей"
Если вы хорошо готовили своего персонажа (см. вторую главу), то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны "слетать с языка" без долгих размышлений.
Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как не надо использовать стили...
"Высокий штиль". Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, кроме придворных пиитов, да еще, может быть, жрецов или священников (и то с оговоркой). Но может быть применен для отдельной реплики, например - вызова на дуэль.
Для обозначения особенных, не вполне человеческих, существ зачастую куда лучше высокого штиля подходит белый стих (с размером, но без рифмы). Как показывает опыт, говорить белым стихом несложно, гораздо труднее перестать. Особенно хороши трехсложные размеры, например - дактиль (ТАтатаТАтата...). Попробуйте сами...
Разновидностью "высокого штиля" можно счесть стиль с элементами церковно-славянского языка. Если их очень много, то речь немедленно приобретает "пресный, кислый и квасной запах". Если предельно допустимая концентрация не превышена - ничего страшного, но... умоляю вас, дамы и господа, употребляйте эти красочные обороты правильно!
Для начала: "есмь" - это первое лицо, "еси" - второе. Помнится, в сетевой конференции кто-то выразился примерно так: "Лягушка есмь зверь бессловесный". И был очень удивлен, получив ответ: "Так ты лягушка еси?" Глагол "суть" - множественное число от "есть", а вовсе не "то же самое, но красивее". Ты еси, он есть, они суть...
Словоформы "старче", "отче", "Боже" и так далее - это звательный падеж, и уместны исключительно в обращениях, но никак не во фразах вроде "Отче Онуфрий обозревал окрестности".
О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: "Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!"
"Куртуазный стиль". Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. "Я имел честь сообщить Вам, что..." Превосходно - для придворного или персонажа рыцарского романа, но совершенно неуместно во всех остальных случаях...
"Гопнический стиль". Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено - солдаты, орки, нищие, - могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Это глупость, конечно. Нынешний уличный жаргон, помимо всего прочего, однозначно указывает на 20-21 век. Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился. Лучше поискать на этот счет источники 17-19 веков, благо их немало.
И умоляю вас: никогда не используйте так называемый "новорусский" жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.
"Восточные сладости". Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: "Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания..." В чистом виде уместен только и исключительно в "1001 ночи": жизнь слишком коротка, чтобы изъясняться так повседневно! Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!
"Первобытно-анекдотный стиль". Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей "не очень цивилизованных" народов. Характерные признаки: "киношно-грузинский" или "анекдотно-чукотский" акцент, "слушай, да?", "однако", глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных ("моя про это не знать")...
Не уместен он нигде и никогда.
Во-первых, он, конечно же, не имеет ничего общего с реальной речью "примитивных народов". Гораздо лучше ее можно подчеркнуть использованием самых простейших словесных конструкций. Во-вторых, он жутко липуч, через несколько часов эта речь начинает пробиваться на половине полигона.
Не злоупотребляйте неправильной речью и акцентами. Пусть неправильность или акцент будут легкими, трудноуловимыми. Впечатление будет намного сильнее!
"Ученый стиль". Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцеляризма. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).
"Далеко от больших городов обитают василиски, чудовища широко известные, однако заметить надобно, что оные существа напоминают большую шести- или восьминогую ящерицу размером побольше мула, а отнюдь не помесь жабы и петуха, как невеждами часто считается. Любят они медленно бродить по дорогам, головою покачивая. Когда же неосторожные, его диковинным видом привлекаемые, к нему приближаются, он взглядом своим поразительным в камень серый, крошащийся их обращает, причем со всеми их одеждами вместе. Превращенных же в камень оный василиск поедает безо всякого неудовольствия, но с аппетитом преизряднейшим, и это удивительно." (А. Синев, "Бестиариум Ансалона".)
"Функциональный стиль". Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть попросту осуществляет неигровое общение. То, что это зло, и так понятно. А чтобы избегать его, не беритесь за стиль, которым не владеете. Потренируйтесь сперва. Поговорите, скажем, с женой (матерью, мужем...) за обедом...
Глава II
Выбор игры
В блаженном 1992-м году игроку не надо было мучиться вопросом, на какую игру поехать. Конечно же, на Хоббитские, единые и неделимые...
Сейчас выбор куда сложнее. В год анонсируется чуть ли не сотня полевых игр, и выделить по афишам "самую-самую" - занятие не из легких. А выбрать надо одну-две, для тех, кто посвободнее - три-четыре. Больше игр в год вместить можно только при условии, что готовиться к ним не надо. Можете себе представить, что это тогда будут за игры...
Классификация игр - задача пока до конца не решенная. Подробнее о ней можно прочитать в разделе, посвященном работе мастера, а здесь мы рассмотрим ее поверхностно.
Что можно узнать об игре еще до разговора с мастерами или при первой беседе с ними?
Во-первых, сюжет: по какому миру идет игра, как этот мир понимают мастера и каких событий на игре ждут.
С первым все просто. Хорошо бы, чтобы вы знали и любили игровой мир (или период нашей с вами истории), но, возможно, до начала игры вы еще успеете познакомиться с ним поближе. Главное, чтобы он не вызывал у вас отторжения: очень трудно относиться всерьез к событиям, если обстановка кажется вам нелепой, картонной, искусственной.
Некоторой осторожности, на мой взгляд, требуют миры, по которым уже поставили много игр. Там мастерам часто приходится повторяться или, напротив, изобретать нечто сверхоригинальное, далеко не всегда жизнеспособное. Хуже, что игроки попадают во власть стереотипов с прошлых игр (помните, мы говорили об этом в главе "сотворение персонажа"?). Да и рвение у тех, кто уже много раз по этому сюжету играл, иссякает. Это не значит, что таких игр надо вообще избегать, но быть внимательнее - стоит. Так, аккуратность нужна при играх по Толкину, Желязны, Говарду, Уэйс и Хикмену (Кринн); из исторических периодов - всяческая "Старая Англия" (Робин Гуд, война Алой и Белой Розы и т.п.), крестовые походы, языческая Русь, средневековые Ирландия, Шотландия, Скандинавия. Это не значит, что такие сюжеты плохи: просто они много раз использовались, накопились штампы, неудачные ходы... Впрочем, талантливый мастер может выжать многое и из таких "потертых" тем.
Как этот мир понимают мастера? Важнейший вопрос, на который, увы, далеко не всегда дает ответ объявление об игре.
Название игрового мира говорит нам только об основных сюжетных завязках и эстетике мира. Все же остальное, как показывает практика, мастера трактуют самыми разнообразными способами. Из Толкина, к примеру, можно сделать христианскую мистерию, "рубиловку", сказку, эпос или даже игру с отчетливым расово-фашистским уклоном.
"Героический" ли это мир, где судьбы вселенские решаются порой одним человеком, или "реалистический", где человек - не более чем винтик? (Кавычки у слова "реалистический" намеренны: реальность, как и игровые миры, всякий понимает по-своему.) Есть ли в этом мире свобода воли - или же преобладает судьба, рок? Если в мире есть заведомо "положительные" герои - рыцари, святые отцы, эльфы - то принимают ли их положительность мастера буквально или, напротив, в сатирическом духе "Янки при дворе короля Артура"? И что они считают "положительностью"?
Какова этика мира? Понятно, что автор книги, равно как и мастер игры, из всего спектра существующих этических систем обычно выбирает одну-две (причем у автора и мастера они запросто могут не совпадать). Христианство Толкина, стоицизм Джордана, "современно-демократические" ценности многих фэнтези-писателей диктуют совершенно разные способы жизни.
Наконец, чем, по мнению мастеров, будут заниматься приехавшие на игру? Ожидают ли мастера затяжных интриг и переговоров, "обычной" мирной жизни, войны, отыгрыша культуры, моральных сомнений и борений, погони за информацией и шпионажа, героических подвигов? Тому, кто хочет вволю помахать мечом, не стоит ехать на "обрядовые" игры, и наоборот.
И, наконец, насколько этот самый игровой мир важен мастерам? Ролевая игра, вопреки очевидности, действительно имеет дело с игровым миром и пытается по мере возможности его воссоздать. Бывают игры, где мир нужен лишь как стартовая расстановка сил; бывают и другие, которые игровым миром лишь слегка драпируют начинку игры - высокие идеи, к персонажам ни малейшего отношения не имеющие. Если вам хочется оживить этих персонажей - такая игра может вас разочаровать, а если, наоборот, вам интересны идеи мастеров, но неинтересен игровой мир - вам лучше избегать игр, где мир занимает важное место.
Второй вопрос - идеи игры. Или, как их принято называть, концепция. В последние годы не только сами идеи, но и форма их подачи публике до игры вызывали горячие споры.
Не могу с чистым сердцем рекомендовать читателям популярный среди ролевиков вопрос к мастерам: "Зачем вы делаете эту игру?". Все равно, как показывает практика, ответить на него можно в полной мере лишь самой игрой. А до той поры в ответах присутствует известная доля лукавства. В какой-то момент возникла даже точка зрения, будто игры делают затем лишь, чтобы потешить мастерское самолюбие. На мой взгляд, для этого есть и более простые способы, но факт остается фактом: верить на слово мастерам в этом пункте сложно. Даже если цели мастеров велики и прекрасны, они все равно не раскроют их полностью. Так не будем задавать вопрос, в ответ на который все равно не поверим.
Более "гуманный" вариант вопроса - чего мастера ждут от игры и от приехавших на нее игроков. Частично мы уже получили на него ответ тремя абзацами выше, когда нам рассказали, чем мы будем заниматься на игре. А теперь любопытно узнать, зачем и почему.
В этой части расспросов наша задача - выяснить, каким сторонам игры мастера придают наибольшее значение (потом мы сами решим, насколько интересны эти стороны нам). Если у игры есть некая идея, которую можно сформулировать, грубо говоря, в виде краткого воззвания, - увлекает ли нас эта идея, или же нет.
Идей бывает много, разбирать их все нет смысла. Но некоторые важные возможности стоит перечислить. Итак...
1. Законы жанра. Это немного странное для новичка понятие. Некоторые игры, основанные на определенных произведениях, основой своего построения делают законы литературного жанра первоисточника. Например: в буффонаде игроки делают заведомые глупости, дабы их персонажи попадали в такие же несуразные ситуации, как и в книге. Если речь идет о такой игре - устроит ли это вас? Готовы ли вы вести себя так?
2. Свобода воли. Не все игры постулируют за игроками полную свободу выбора действий персонажа. Некоторые мастерские команды полагают, что игра довольно-таки близка к спектаклю: "правильный" отыгрыш должен приводить строго к тем же событиям, что случились в книге. И, если в игре что-то пошло не так, то в этом есть вина или ошибка того или иного игрока. Другие же придерживаются идеи, что события в игре вольны различаться с книгой сколь угодно сильно; иногда они даже вносят намеренные изменения в стартовое положение, чтобы не допустить мерного качения игры по проложенным книгой рельсам.
3. Цели персонажа. Хотя ролевая игра - далеко не "Зарница", у персонажей есть определенные цели в жизни. Некоторые мастера ожидают от игроков активного стремления к их достижению, другие же, напротив, надеются, что ради красоты ситуации или каких-то еще аналогичных соображений игрок будет готов в любой момент этими целями пренебречь. Тем, кто предпочитает активную игру, можно порекомендовать первых, любителям созерцательной позиции - вторых.
4. Модели. В игре, хотим мы того или нет, всегда есть хотя бы в малой степени элемент моделирования. Меч - деревянный, а земля под ногами не французская и не средиземская, а самая что ни на есть обычная среднерусская. По этому признаку существует два противоположных подхода. Один стремится оставить в игре как можно меньше моделей, дабы все происходящее было максимально реально. Апологеты другого предпочитают точной моделью воссоздать структуру мира, даже если для этого придется немалую часть этого мира сделать "виртуальной". Любителям планирования можно порекомендовать "моделистов", тем же, кто ищет максимально острых ощущений, - "реалистов".
5. Реконструкция. Так называемые реконструкторы во главу угла ставят точность атрибутики - костюмов, посуды, оружия. Им важно строгое соответствие материалов и форм реальным. Другие направления интересуются лишь тем, чтобы костюм давал понять, с кем человек имеет дело, и был по возможности красив. Впрочем, об этом мы говорили в прошлой главе.
6. Командность. Какого взаимодействия с окружающими ждут от вас мастера? Есть ли у вас команда, или вы - индивидуальный игрок? Если команда есть - то к чему это вас обязывает? Ждут ли от вас выступления единым фронтом, или же в вашей "команде" каждый второй - "засланный казачок"? Получите ли вы индивидуальную вводную - или только одну на команду?
Напоследок поговорим о правилах. Не так давно их считали чуть ли не самой важной частью игры, сейчас же становится понятно, что они - едва ли не наименее существенная часть мастерской работы. Впрочем, дурные правила вполне в состоянии испортить игру, пусть и не без труда.
Правила делятся на такие основные группы:
Правила распорядка. Где, когда проводится игра, чему равен оргвзнос, и так далее. Что делать с этими правилами, думаю, объяснять не надо; просто прикиньте для себя, насколько они приемлемы, и все. Разве что стоит иметь в виду, что если мастера пишут что-нибудь вроде "красть палатки у игроков запрещается", это не значит, что на играх все, кому не лень, крадут палатки: просто на всякий случай мастера сочли нужным указать это "для самых глупых".
Боевые правила. Во всякой игре более чем на тридцать человек, предполагающей использование игроками оружия, такие правила есть. Главное, что о них надо понять сразу, - это степень их жесткости. Некоторые "боевки" требуют от участника чуть ли не реальных ударов мечом, слава Богу, незаточенным; новичку лучше на такие игры не ездить. Если игра предполагает удары мечом с размаху, если натяжение лука - до 20 кг, а оружие, чего доброго, железное - то туда стоит ехать лишь тем, кто твердо уверен в собственных силах и считает, что ему нужно именно это. Новичку можно порекомендовать игры более мягкие, где удар принято фиксировать, владение оружием - проверять (как именно? Тоже не вредно поинтересоваться...), зона поражения ограничивается "футболкой" (корпус и руки до локтя) или "футболкой + ногами до колена", а рукопашные приемы запрещаются. Перейти на жесткие модели те, кому это требуется, всегда успеют.
Экономика. Самая одиозная часть правил. По идее, она обычно предназначена для того, чтобы явления из игрового мира имели место и на игре: например - торговля, или голод, или подкуп... Некоторые мастера добавляют ее из более прискорбных соображений, а именно - чтобы игроки не маялись от ничегонеделания. Не надо объяснять, как это характеризует игру...
Игровая экономика бывает, как правило, четырех основных видов: натуральная (в зависимости от экономических действий игрок получает или не получает продукты питания); чиповая - за свои действия игрок получает бумажки - чипы, которые нужны для того, чтобы персонаж не умер от голода, холода и болезней; виртуальная, где от экономики зависит в основном состояние государств и возможности сильных мира сего; и экономика роскоши, также для простых смертных необязательная, при ней экономические действия дают персонажу ту или иную "крутость".
Что такое "экономические действия"? Это тоже может зависеть от модели. Например, в старых вариантах чиповой экономики игроки должны были делать макеты стожков, деревянных коров и прочую ерунду (причем в обязательном порядке! Не то персонажу грозила голодная смерть!). Понятно, что такая "экономика" в первую очередь отвлекает игроков от роли, и редко когда делает что-то лучшее. Бывает, что игрокам надо заполнять длинные таблицы и проводить расчеты виртуальных средств - правда, не всем, а только торговцам и казначеям. Бывает... много чего бывает.
Почему эти правила - самые одиозные? Да именно потому, что они зачастую делаются так, чтобы напрягать игроков без какой-либо видимой пользы. Определить это по правилам обычно несложно.
Небезынтересный вопрос - чем обеспечиваются игровые деньги. Не секрет, что чаще всего экономику делают затем, чтобы на игре имели смысл понятия "богатство", "подкуп" и так далее. При натуральной экономике они обеспечены, грубо говоря, возможностью поесть (никаких собственных запасов игрокам в этой системе не разрешено). При экономике роскоши - мастерскими магазинами с магическими предметами, мощным оружием и так далее. Самый дикий вариант - когда деньги обеспечиваются так называемым "мастерским кабаком". А самый, как ни странно, работоспособный - когда они вообще не обеспечиваются. Потому что игроки вполне в состоянии сами для себя осознавать, зачем их персонажам нужны деньги, а "кабаки" этому только мешают... Впрочем, этот путь тоже может не сработать, и чем больше на игре участников - тем больше на это шансов.
Магия. Тоже пользуется дурной славой, но по совсем другим причинам. Игры с развитой, но не очень тщательно продуманной магической системой известны, например, "тайм-стопами" - долгими паузами, во время которых маги предъявляют друг другу и прочим игрокам толстые пачки документов, удостоверяющих, что они умеют то, что умеют. Ну, а весь остальной мир замер в ожидании, игроки стоят, ждут... Как этого избежать? Очень просто: боевая магия должна быть либо четко описана (действие такое-то выглядит так-то, и ничего ни у кого спрашивать не надо), либо редка, либо магу должны верить на слово. Иначе "тайм-стопы" более чем вероятны...
Кроме того, может получиться так, что маги на игре чрезвычайно сильны, и остальные игроки, во всяком случае - воины, окажутся не у дел. Здесь новичку обнаружить проблему сложнее, лучше попросить совета у более опытных игроков.
Конечно, гораздо важнее другое: насколько магия соответствует духу игрового мира, и в какой мере владение ею зависит от действий и способностей игрока. Дело в том, что, если могущество дается лишь потому, что так "в бумажке записано", то неизбежны совершенно неигровые ситуации. Например, ученый волшебник читает свое заклинание едва ли не по складам, святой отшельник молитвами соблазняет девушку, и так далее... Грустно, в общем.
Страна Мертвых, или правила смерти персонажа. Тут во всем разнообразии текстов на самом деле скрываются ответы на всего два вопроса. Первый: есть ли жизнь после смерти, то есть, прекращается ли игра после смерти персонажа - или идет некая загробная жизнь? Игра по миру, основанному на христианской философии, например, почти заведомо должна содержать в себе какой-то элемент игры после игры...
Второй вопрос прост и приземлен: сколько времени должен провести в "мертвятнике" убитый персонаж, прежде чем игрок получит право выйти в игру в новой роли (если вообще получит)? Обычно это время колеблется от пары часов до суток. Чем дольше срок, тем ответственнее предполагается подходить к персонажу. Если "отсидка" - пара часов, то смерть перестает быть страшной, и перед нами - игра-боевка. Если он ближе к суткам - значит, персонажа надо беречь, холить и лелеять...
Правила по умениям представляют собой нечто среднее между экономическими, боевыми и магическими правилами; в них описаны такие возможности персонажей, как навыки рудознатца, моряка, вора... Здесь надо иметь в виду следующее. Чем более сложных и натуралистических действий для отыгрыша умения требуют правила - тем глубже будет вживание. А если достаточно "предъявить сертификат"...
Бывают еще специфичные для мира правила, которые классификации не поддаются. Ну и, разумеется, любых из вышеупомянутых правил может не быть вообще. В игре по светскому обществу начала ХХ века нет ни боевки, ни экономических правил, ни магии - и никто по ним не страдает... Но играм более "классического" типа они оказываются необходимыми.
Какое бы правило мы ни рассматривали - боевку, экономику, магию - первым вопросом может и должен быть такой: как ставилась задача? Для чего нужно это правило? Если мастера об этом не задумались, будьте готовы к тому, что соответствующая часть игры начнет "провисать". В случае экономики - она окажется "чужеродным телом", будет всем мешать или просто исчезнет из игры; в случае магии - выделит магов в отдельную касту всеобщих вершителей судеб, разбалансировав игру в их пользу; в случае боевки - приведет к досаднейшим "дырам". В любом случае, модель, которая делалась без постановки задачи, непременно либо будет мешать игрокам, либо просто тихо развалится, похоронив под обломками не только мастерские усилия, но и те роли, которые были на нее завязаны. Позволю себе процитировать текст, правда, очень давний:
- После многочисленных просьб со стороны населения мы решили запретить всю без исключения так называемую экономику как "вредительство, произвол Валаров и кулинарный бред". Формулировка не моя.
(Овации.)
Н.Мазова, "Киносъемки"
В те далекие времена идея, что экономику можно делать "зачем-то", была отнюдь не очевидна. И вот результат... Героиня Натальи Мазовой говорит здесь о "натуральной экономике" образца 1991-го года, где игроки должны были заниматься какой-нибудь пакостью вроде перебирания замусоренного пшена, а то и сбора крапивы, чтобы получить хоть какие-нибудь продукты. Мне кажется, героиню нетрудно понять...
Конечно, не всегда все настолько сурово, но если задача не поставлена - от ее решения можно ожидать любых неприятностей.
Ну, а если она поставлена, и мастера рассказали, как именно, - тогда вы знаете об игре очень много. Понимая, для чего предназначена каждая из моделей, вы можете себе представить, как, по мнению мастеров, будет функционировать повседневная жизнь игры.
На самом деле классификация гораздо сложнее, но на первый случай этого вполне хватит.
По идее, ответы на все поставленные нами вопросы должны содержаться в правилах, на сайте игры или в документе-приглашении. Если это не так, возможно, их просто не успели дописать; тогда можно задать вопросы мастерам напрямую. Но ехать на игру, не представляя себе, что имеют в виду мастера, я бы не рекомендовал.
Только помните одно: в ролевых играх всегда есть место чуду. Бывает так, что игра, которая по всем признакам должна провалиться, вдруг оказывается шедевром только за счет энтузиазма игроков. Редко, очень редко - но бывает!
Андрей Ленский | 21.10.2005
Источник